La licencia de MUGEN está definida como “M.U.G.E.N is free for non-commercial use”, es decir, se distribuye sin autorización para fines comerciales. Se han desarrollado versiones alternativas como “NOMEN”, basada en componentes exclusivamente abiertos bajo la licencia GPL.

Durante 2002 y 2009, la distribución de M.U.G.E.N. no era legal, o por lo menos, no del todo, ya que Elecbyte desapareció sin renovar las licencias para los usuarios; sin embargo, tampoco prohibió su uso. De hecho, los usuarios de este motor han seguido usándolo diciendo que Elecbyte lanzó M.U.G.E.N. como una versión BETA y bajo la promesa de renovar el permiso, pero al no suceder esto, el producto “M.U.G.E.N.” paso de ser de “shareware” a un “freeware”, es decir, paso de ser un préstamo por Elecbyte a ser un programa totalmente gratuito, lo cual, según fuentes, es falso, ya que en el manual de M.U.G.E.N. se puede leer claramente que cada versión legal de M.U.G.E.N. es “prestada” por un período determinado y en ningún momento se mencionó que existirían nuevas versiones. La última versión “legal” de M.U.G.E.N. expiró en junio de 2002 a las 12:01 a.m.

No obstante M.U.G.E.N. rápidamente pasó a ser uno de los programas más usados por todo el mundo, ya que gracias a su fácil uso se puede crear un juego de peleas de ensueño. Cuando la empresa Elecbyte confirmó su regreso, lanzó una “nueva” versión de este motor que promete corregir fallos del programa, así como añadir más características, mejorar la resolución, Mensajes de Ganador para los personajes, etc. De momento se desconoce si el autor original de la mejora es la propia Elecbyte o un grupo de usuarios que pretenden no dejar obsoleto este sistema, aunque de momento no hay indicios legales de que Electbyte esté detrás de las nuevas actualizaciones, que debido a la caducidad de la licencia beta se consideran actualizaciones de “dudosa legalidad”.

A pesar de ello, el software es actualmente descartable y jugable, y al parecer las versiones “temporales” no se han removido.

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M.U.G.E.N. un motor de videojuegos en dos dimensiones

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:arrow_forward:  M.U.G.E.N. un motor de videojuegos en dos dimensiones Desarrollo

Hay mucho que se puede hacer con el motor, desde emular sistemas ya establecidos como el método “VS” de Capcom, el modo de juego de SNK/K.O.F. o crear uno completamente nuevo.

Es posible tener luchadores de cualquier juego, e inclusive crear nuevos luchadores con habilidades nuevas y diferentes. Dentro de esto se encuentra lo que ya está establecido entre los profesionales y creadores de M.U.G.E.N. como “personajes originales” y el editado o modificado de un material ya existente.

Siguiendo la misma premisa también pueden añadirse escenarios, barras de vida y música de fondo para el juego completamente originales, siempre y cuando no se excedan ciertos límites del M.U.G.E.N. que se tratarán más adelante.

El cómo programar para M.U.G.E.N. no es un tema demasiado complejo.

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Mugen – Colonel Sanders VS Ronald McDonald

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:arrow_forward:  M.U.G.E.N. un motor de videojuegos en dos dimensiones Tipos de Diseño

Al margen de cualquier tipo de clasificación en cuanto a jugabilidad o versatilidad, existe un factor común en la clasificación habitual de los juegos clásicos de lucha: la estética. El diseño estético de un juego es una de las partes más importantes y costosas de un juego de lucha, y quizás la más difícil de definir. Debido al gran impacto que causa sobre el jugador el buen uso de la estética en un juego, podemos clasificar los juegos de lucha (sobre todo los desarrollados con M.U.G.E.N.) en 3 tipos básicos de diseño. Cabe destacar que la estética en sí de los personajes puede ser tan variada como la inventiva de los desarrolladores, aunque normalmente se siguen unas pautas para cada tipo de diseño en particular.

Clásico

Son aquellos juegos clásicos que tienen algún tema principal o una trama general clara y específica (un combate a muerte, un torneo de artes marciales o la lucha callejera; por ejemplo). Suelen compartir rasgos estéticos comunes entre los personajes e historias entrelazadas cuyo punto de encuentro es el tema central del juego y los propios combates. Algunos ejemplos famosos de videojuegos con un diseño estético clásico son Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat y The King of Fighters.

Crossover

Para lograr un mayor atractivo del juego de lucha, muchos desarrolladores y productores de juegos optan por fusionar dos o más licencias famosas de juegos “clásicos” y hacer lo que se llama un crossover. Básicamente, un crossover está compuesto por personajes, escenarios y/o estéticas de dos o más juegos de lucha reconocidos popularmente. La temática y orientación de estos juegos queda un poco de lado por el aliciente de enfrentar a personajes de dos juegos distintos en combate singular o en parejas. Las motivaciones principales de los personajes y sus historias suelen quedar un poco de lado y hacer un paréntesis al fusionarse estos universos, algunas veces con explicaciones ilógicas o “hipersurrealistas”, y debido a que a menudo ciertos personajes “pierden poderes” al entrar en otros universos, la experiencia de juego puede no ser satisfactoria. En algunos casos estas mezclas resultan en historias paralelas o secuelas, aunque en muchos otros simplemente son un reclamo para revivir ciertas licencias, sin mayores aspiraciones para el jugador que reutilizar personajes de otros juegos con mayor o menor acierto. Algunos juegos como Super Smash Bros. o Marvel vs. Capcom son buenos ejemplos de crossovers.

Custom

Con el desarrollo de las nuevas tecnologías y los motores de lucha versátiles y de licencia abierta, son cada vez más los desarrolladores que añaden motores de creación de personajes o dejan una puerta abierta para la personalización de los luchadores. Desde el inicio de los juegos de lucha, siempre ha sido un sueño para cualquier jugador poder personalizar al gusto a sus personajes favoritos, creando la máquina de matar perfecta que se adapte al estilo de combate de cada jugador, ya sea en apariencia o forma de luchar. Desde un nivel estético, esta ambición ha cobrado cada vez más popularidad, hasta el punto de que los editores de personajes están a la orden del día. Los juegos custom se basan en que el propio jugador diseñe estética o mecánicamente a su personaje deseado. Esta opción de diseño ha llevado a ciertas compañías pioneras a ser objeto de denuncias por violación de los derechos de autor, al introducir componentes y opciones que permiten a los jugadores diseñar personajes muy parecidos a los que aparecen en otras sagas o bajo otras marcas registradas. Sin embargo, las leyes de propiedad intelectual cada vez son más permisivas respecto a estas nuevas tendencias y tecnologías, y cada vez son más los juegos que incorporan esta filosofía de juego a sus mecánicas básicas. Ejemplos de juegos custom en las últimas generaciones son por ejemplo el Soul Calibur IV para PS3, Tekken 5 para Ps2, Tekken 6 y Tekken Tag Tournament 2 para Xbox 360 y Ps3. Además de algunos juegos MMORPG que no son exactamente de lucha como el City of Heroes / City of Villains para PC.

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[Mugen] Homer/Peter VS Ryu/Ken

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:arrow_forward:  M.U.G.E.N. un motor de videojuegos en dos dimensiones Screenpacks

Comúnmente llamados “Screenpacks”(en español “paquetes de pantalla”), estos son paquetes de archivos que cambian el aspecto visual de M.U.G.E.N., es decir, la forma en que aparece la pantalla de selección de personajes, la pantalla de VS, las barras de vida, la energía, etc. De esta forma es posible obtener la apariencia de Marvel vs. Capcom, K.O.F. 2001, Marvel vs. Capcom 2 o Guilty Gear entre otros, tan solo descargando o copiando sus contenidos.

Es posible crear motivos personalizados de cualquiera de los elementos (incluyendo personajes, escenarios, etc.) que combinen partes de dos o más juegos (recordad los derechos de autor) para crear un entorno a nuestro gusto. Por ejemplo, se puede tener una pantalla de selección de personajes con la apariencia de Street Fighter Alpha 3 mientras las barras de vida se asemejan a las de K.O.F. 1998.

Para el WinMugen Hi-Res hay variantes de screenpacks que modifican la pantalla de selección de personajes, más no el resto de componentes.

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Loquendo – LOS 15 MEJORES STAGES PARA MUGEN + LINKS DE DESCARGA

Perdonen si el vídeo no se centran en lo importante, pero es el mejor que encontré

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:arrow_forward:  M.U.G.E.N. un motor de videojuegos en dos dimensiones Tipos de Archivos

DEF

Son archivos de definición. Definen que archivos utilizara el char, stage o sistema para funcionar. Entre ellos se destacan el Select.def (define que luchadores, escenarios y órdenes tendrá el juego), el System.def (quizá el Def más importante ya que define los archivos a utilizar por el juego), y el Fight.def (define los archivos del screenpack que se usara en la pelea).

SFF

Archivo almacenador de sprites. contiene los sprites que usará el juego. Al principio el SFF solo aceptaba sprites en formato PCX (archivo de Paintbrush a 256 colores) para su funcionamiento, pero algunos programas editores como el Fighter Factory Ultimate puede introducir otros archvos de imagen como los BMP (mapas de bits) o los PNG (gráficos portátiles), ya que el sistema podía convertirlos a PCX.

AIR

Archivo de animaciones. Los sprites que contiene el SFF son combinados para crear una animación, las cuales unidas formaran los movimientos del personaje, escenario u accesorio que posea movimiento. En el caso de los chars, en el AIR también se guarda la información de las Colisiones (contactos entre un char y otro, incluyendo los ataques), dándole “forma física” al char.

Archivos de Estados y Constantes

Definen las acciones del sistema. Hay 2 tipos: los CNS, que contienen las constantes del char, como su tamaño, cantidad de vida, poder, amplitud de sus saltos, etc., además de los estados(states)principales del char, como lo son las introducciones, las poses de victoria y los golpes básicos, también controla states que perduraran toda la batalla, como las auras y los personajes accesorios. El Common.cns es un archivo de constantes universal ya que se adapta a cualquier char (a excepción de que este tenga su propio archivo common). En él se encuentran states comunes como las poses de guardia y bloqueo y los states de recepción de golpes.

ST

Muestra estados propios de cada personaje, ya sea para atacar, defender o definir acciones de animaciones accesorias (Helpers).

SND

Archivo de sonido. En teoría es exactamente lo mismo que el SFF pero en vez de guardar imágenes, guarda sonidos. El único formato que guarda el SND es el WAV.

CMD

Archivo de comandos. Define que combinación de botones (o simplemente botones) hará que el sistema realice una determinada acción. También en este archivo se le puede dar una especie de Inteligencia Artificial a un char para que sea más difícil de vencer.

FNT

Son archivos de fuentes especiales que usa el sistema. Usan un sistema distinto al que usan las fuentes TrueType (.TTF) originales de los sistemas operativos.

Mugen.CFG

Es el archivo de configuración interna del MUGEN, en el cual podremos cambiar aspectos del audio, video, jugabilidad y los archivos que usa el sistema.

MUGEN Debug

Es el juego en si pero con el detalle de mostrar información acerca de los states, animaciones y constantes de un luchador para evaluar su funcionamiento. Si este presenta una falla, el Debug lo informa por un mensaje sobre la pantalla.

Readme

Un archivo en formato para Bloc de Notas que se informa sobre el personaje, escenario o screenpack que has descargado y que entrega información sobre el autor del elemento creado como: Versión del elemento (ya sea 2.4, 3,5 entre otros) par que versión de MUGEN se ha creado (WinMugen o Mugen 1.0), quiénes colaboraron con el arhivo en cuestión, entre otros.

Los archivos DEF, CNS, ST, CMD y Mugen.cfg son editables mediante el uso del bloc de notas de Windows, mientras que el resto necesita si o si algún programa editor, com el antes mencionado Fighter Factory Ultimate.

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[MUGEN] Pack de Chars [KOF] Edits Poderosos
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